Üdvözöllek!
Köszönöm hogy az Avasmath 80
online tudományos számológépet használod.
Ez az első online programozható tudományos kalkulátor.
Hamarosan a teljes használati útmutató elérhetővé válik - addig is ajánlom
figyelmedbe ezt a rövid ismertetőt.
Egyszerű számítások
A számológépet használhatod egérrel (a gombjaira kattintva) vagy billentyűzettel is.
A művelet eredményét megkapod, ha az egyenlőségjelre kattintasz (a jobb alsó sarokban),
vagy ha az enter-t lenyomod a billentyűzeten.
Tipp: Ha a számológép kijelzőjére kattintasz, akkor is elvégzi a gép a számítást.
Különbség az '=' és az '= continue' gombok között:
Az '=' gomb a számítás elvégzése után törli a buffert (a kijelző felső sorát), hogy új számítást kezdhessünk.
Az '= continue' gomb nem törli a buffert, a részeredmény megjelenése után folytathatjuk
a számítás bevitelét.
A history (előzménylista) használata
Az előzménylistát két módon is használhatod:
1) Ha a számításra kattintasz, törlődik a kijelző felső sora, majd visszahozza a kívánt
számítást - így a korábbi műveletet módosíthatod, szerkesztheted.
2) Ha a számítás eredményére kattintasz, a kijelző felső sora nem törlődik, hanem
az eredmény hozzáíródik a kijelző felső sorának
tartalmához - így egyszerűen felhasználhatod a korábbi eredményeket.
A memória használata
A számológépnek két memóriája van, M1 és M2.
A sto M1 gombbal tárolhatunk el egy értéket az M1 memóriában, az rcl M1 gombbal pedig
hozzáférhetünk ehhez az értékhez. A +M1 gombbal az aktuális számítás eredménye hozzáadódik
az M1 tartalmához. M2 esetén hasonlóan.
A kijelző állapotsorában M1 ill. M2 felirat jelzi, ha az adott memóriákba értéket tároltunk (azaz
tartalmuk nullától különböző).
Ha a memóriagombok (sto M1, rcl M1, +M1, stb.) felé helyezzük az egérmutatót, tooltipben megjelenik
az adott memória tartalma.
Tipp: Tulajdonképpen az előzménylistát is használhatjuk memóriaként.
Százalék- és kamatoskamat-számítás
A számológép % gombjára kattinva a prc() függvényt használhatjuk. Két paramétert kell megadni,
az első az érték, aminek a második paraméterként megadott százalékát kívánjuk meghatározni.
A paramétereket a számológép , (vessző) gombjával tudjuk elválasztani egymástól.
A +% gombra kattintva a plusprc() függvényt használhatjuk. Két paramétert vár, az elsőként
megadott értékhez hozzáadja a második paraméterként megadott százalékot.
A ++% gombra kattintva a multprc() függvényt használhatjuk. Három paramétert vár,
az első kettő a plusprc() függvény paramétereivel azonos, a harmadik pedig a periódusok száma.
Tudományos számítások
Trigonometrikus függvények: sin, cos, tg, asin, acos, atg
Faktoriális: fact
Véletlenszám: rand
Automatikus zárójelhiba-javítás
A számológép a nyitó- és záró zárójelek hiányát képes korrigálni.
pl.
4+6)*9 javítva:
(4+6)*9
2*(5+sin(30 javítva:
2*(5+sin(30))
Záró és nyitó zárójel között a szorzásjel elhagyható, valamint numerikus érték és nyitó zárójel, valamint
záró zárójel és numerikus érték között is.
pl.
(1+2)(4+5)
3(1+2)
(1+2)3
Szerkesztési lehetőségek
A kijelző alatti, zöld színű szerkesztőgombokkal végezhetünk szerkesztéseket az aktuális számításon.
Beállítási lehetőségek
A számológép D/R gombjára kattintva válthatsz deg (fok) és rad (radián) beállítások
között. A számológép kijelzőjének állapotsorában felirat jelzi, hogy melyik
az aktuális érték. A váltást a klaviatúra R billentyűjének lenyomásával is
elvégezheted.
A kerekítési pontosságot a számológép melletti kiegészítő lap setup
fülén tudod beállítani. Ennek értékét is jelzi a kijelző állapotsora.
Kombinatorika
Kombináció- és permutáció-számítás: a kiegészítő lap more fülére kattintva
az nCr és nPr gombokkal.
Példák:
Ennyi kombináció létezik az ötös lottón:
nCr(90,5) = 43949268
Három autó ennyi különböző sorrendben parkolhat egymás mellé:
nPr(3,3) = 6
Mértékegység-átváltások
A számológép melletti kiegészítő lap conver
fülére kattintva különböző mértékegység-átváltó függvényeket használhatsz.
Fizikai állandók
A számológép melletti kiegészítő lap more
fülére kattintva fizikai állandók is találhatóak.
Egyenlet-megoldó (solver)
A solve gombbal másodfokú egyenleteket oldhatunk meg.
A solve() függvény paraméterei:
solve(a,b,c,típus)
ahol: a*x^2 + b*x + c = 0
a típus pedig:
1 - x1-t adja vissza
2 - x2-t adja vissza
3 - a diszkriminánst adja vissza
4 - a diszkrimináns gyökét adja vissza.
A számológép programozása
Az Avasmath 80
Calprola nyelven programozható. Ez egy egyszerű,
assembly-hez hasonló programozási nyelv. Így saját programokat írhatsz az Avasmath-ra,
és el is küldheted e-mail-ben, hogy közkincsé tedd, és bekerüljön a
Calprola Program Library-be.
"Easter egg" - beépített játék
Rejtett funkció, "easter egg", azaz húsvéti tojás: egy Simon-szerű
memóriajáték. Ha meg szeretnéd találni, nézz utána a
blogban.